Shuffle Games – Star Wars Rebels

starwars

Kniffliges Duell auf Lothal

Gleich in die Vollen gehen oder den Rebellen-Helden noch zurückhalten? Und lohnt sich der Kampf um den Wüstenstützpunkt wirklich? „Star Wars Rebels“ ist ein kleines Taktik-Fest für Fans der TV-Serie, denn alles, was in ihr Rang und Namen hat, tritt in dem Duellspiel gegeneinander an.

Zwei bis vier Spieler schnappen sich einen Kartensatz mit Kämpfern aus dem Lager der Rebellen oder des Imperiums, und schon kann die Schlacht auf dem Planeten Lothal beginnen. Zwei Karten mit seinen Schauplätzen werden aufgedeckt, diese zeigen jeweils zwei unterschiedliche Farbbalken. Die Farbbalken finden wir auf den Kämpfer-Karten wieder, nur haben sie dort Zahlen. Die stehen für die Stärke der Duellanten.

Die Spieler entscheiden sich mit verdeckten Karten für ein Duell um ein Territorium. Bis zu zwei Kämpfer dürfen sie legen. Nur die passenden Farbbalken zählen, und trägt eine Kämpfer-Karte beide des Territoriums, profitiert er mit einem Bonus. Die höhere Punktzahl gewinnt das Duell. Es wird also verdeckt taktiert, wohl wissend, dass jeder Kämpfer nur einmal antreten kann. Es gibt noch weitere Karten in dem „Shuffle Game“ für die schwierigere Variante. Diese bieten jedem Spieler Zusatzpunkte für Angriff und Verteidigung.

„Star Wars Rebels“ offenbart erst auf den zweiten Blick, dass es sich hier um ein kleines feines Taktikspiel handelt. Das ist natürlich ein klarer Fall für Jungs, die das Thema „Star Wars Rebels“ eher mögen als Mädchen. Aber spielt es doch mal in der Familie oder unter Erwachsenen – das ständige Belauern und Abwägen, wie man am Ende die Nase vorn haben könnte, hat eine Menge Spieltiefe für ein so kleines Spiel.

SHUFFLE GAMES FÜR JUNGEN

starwarscoSTAR WARS REBELS

Verlag: ASS
Autor:
Spieler: 2 – 4
Altersempfehlung: Offiziell 7+, Total verSPIELt 7+
Geeignet für: Kinder + Familie

Links:

Offizielle Website Shuffle Games

Offizielle Website Cartamundi (ASS)

Shuffle Games – Wer ist es?

weristes

Kleine Unterschiede für kleine Spieler

Es ist ein eigentlich ganz altes Spielprinzip, das oft variiert wurde. Sogar Schulbücher und Lernsoftware wenden es an. Für Kinder ist es nicht nur Spielspaß, sondern entdeckerisches Lernen: „Wer ist es?“ Und da die „Shuffle Games“ ja immer ein Auge auf frische Themen haben, gibt es das Spiel auch als „Wer ist es? Minions“.

Wer kennt diesen Satz nicht? „Ich sehe was, was du nicht siehst, und das ist …“. Ein typisches Erkennungsspiel, das Kindern im Alter ab 4 Jahren hilft, Farben und Formen zu unterscheiden und sicher zu benennen. „Wer ist es?“ macht daraus ein Kartenspiel, das genau den richtigen Schwierigkeitsgrad für Kinder hat. Es geht darum, Details zu unterscheiden.

Wir reden über ein Duell-Spiel, das man mit ein bisschen Fantasie natürlich auch als ein Duell zweier Teams spielen kann. Jeder der zwei Duellanten hat 30 Karten. In der Grundversion „Wer ist es?“ bestehen diese aus 20 Karten mit Gesichtern von Männern und Frauen und zehn „Geheimniskarten“. „Minions“ ersetzt die Gesichter eben durch Minions.

Jeder Spieler legt die Figurenkarten offen vor sich aus und schaut sich eine Geheimniskarte an, die nun für das Duell gilt. Diese Karte zeigt jeweils eines der Gesichter. Beide Spieler versuchen nun, durch das Stellen von cleveren Fragen dieses Gesicht in den offenen Karten des Gegners zu benennen. Gefragt wird abwechselnd. Wer es am schnellsten schafft, der gewinnt die Runde.

In unseren Testrunden hatten wir den Eindruck, dass die „Minions“-Version leichter zu spielen ist, weil es mehr generelle Unterscheidungen gibt als bei den normalen menschlichen Gesichtern. Zum Beispiel schließen die Fragen „Ist ein menschlicher Minion gesucht?“ und danach „Hat der gesuchte Minion ein Auge?“ sofort sehr viele Karten aus, während es bei „männlich/weiblich“ und einer vergleichbaren Frage („Brille?“ „Kurzes Haar?“) im Grundspiel etwas kniffliger ist.

Unabhängig davon hat selbst uns Erwachsenen das Spiel Spaß gemacht, obwohl es ein klarer Fall für Kinder ist. Sympathische Idee!

SHUFFLE GAMES FüR KINDER

weristescoWER IST ES?
WER IST ES? MINIONS

Verlag: ASS
Autor:
Spieler: 2
Altersempfehlung: Offiziell 4+, Total verSPIELt 4+
Geeignet für: Kinder + Familie

Links:

Offizielle Website Shuffle Games

Offizielle Website Cartamundi (ASS)

Shuffle Games – Die Reihe

shuffleallgemein

Next Generation Kartenspiele

Stabile und schicke Plastikbox, Faltplan mit Regeln, qualitativ hochwertige Karten und eine Gratis-App für jedes Spiel: Die „Shuffle Games“ sind Next Genration Kartenspiele, die neben inhaltlicher Vielfalt eine Menge für die gute Form tun. ASS hat einen tollen Dreh gefunden, klassische, brandneue und um die Ecke gedachte alte Spielideen auf Karten zu drucken.

Wird die Plastikbox geöffnet und der Papp-Aufhänger entfernt, kann ein „Shuffle Game“ glattweg als Reisespiel eingesetzt werden. So stabil ist keine normale Plastik-Kartenschachtel. Die knalligen Farben der Boxen sind nicht nur ein echter Hingucker, sondern eine sinnvolle Markierung: Jede Farbe kennzeichnet eine Spielergruppe, die wir unten auf dieser Seite mit allen Spielen auflisten.

Jedes „Shuffle Game“ kann auf Wunsch mit einer Gratis-App fürs Tablet oder Smartphone ergänzt werden. Das ist wörtlich zu nehmen: Jede App ist eine Spielerweiterung, die neue Inhalte oder zusätzliche Spielmechaniken zum Kartenspiel dazu packt. Beispiele: In „Monopoly Deal“ startet die App in regelmäßigen Abständen eine Karten-Versteigerung, in „Boggle Slam“ engt sie die Auswahl der Buchstabenkarten ein, indem sie willkürlich für 20 bis 30 Sekunden nur Karten einer bestimmten Farbe zulässt. Jede App macht ein Spiel kniffliger. Man kann sie nutzen, muss es aber nicht.

Somit wird auch klar, was „Shuffle Games“ sind: Eine neue Generation von Kartenspielen, die neue Techniken als Ergänzungen anbietet. Inhaltlich sind die Spiele grundverschieden, und vor allem sind sie überwiegend klassischer Natur. In vielen Fällen bringen sie in ein bekanntes Spiel einen ganz neuen Dreh oder machen aus einem großen Brett- ein kleines Kartenspiel.

Was alle eint ist die Top-Qualität der Karten, denn der Verlag ASS und seine Spielkartenfabrik in Altenburg hat nicht nur eine lange Tradition in der Herstellung von Spielkarten, sondern eine bis heute gepflegte und ständig verbesserte Qualitätskontrolle. Wer schon lange Karten spielt und zum Beispiel Skat-Blätter von verschiedenen Herstellern in der Hand hatte, weiß, dass ein Karo-Bube aus Altenburg an den Ecken und Kanten eher weniger verschleißt.

Total verSPIELt stellt im Spiele-ABC jedes Kartenspiel aus der Reihe „Shuffle Games“ vor, das auf einer unserer Messeveranstaltungen gespielt werden kann. Die Spiele werden farblich für die jeweilige Alters- und Spielergruppe in entsprechende Boxen sortiert. Die Farben kann man sich ganz leicht merken. Insgesamt sind bereits über 20 Spiele in der Reihe erschienen.

ALTERS- und SPIELERGRUPPEN SHUFFLE GAMES

icon_kinderKinder

 

 

icon_maedchenMädchen

 

 

icon_jungenJungen

 

 

icon_familieFamilie

 

 

 

icon_erwachseneErwachsene

 

 

Homepage Shuffle Games

Homepage ASS Altenburger

Kerala

kerala

Mit Dickhäutern lockerleicht denken

Und zack ist die Lücke gefüllt! Mit breitem Grinsen setzt Christian seinen blauen Elefanten auf das eben gelegte Kärtchen – endlich ist die rote Fläche fertig! Weiter geht’s mit dem nächsten Dickhäuter-Dompteur und der Herausforderung, formschöne Plättchen strategisch zu platzieren. „Kerala“ ist schneller erklärt, als dieser Text geschrieben ist – und hat eine Spieltiefe wie der Abdruck eines Elefantenfußes im Morast.

Apropos Morast: Den gilt es zu überdecken und mit quadratischen Plättchen einen Festplatz zu legen. „Kerala“ ist eine Provinz in Indien, in der alljährlich ein großes Elefantenfest startet. 100 Plättchen in fünf Farben werden in einen Stoffbeutel gefüllt. Jeder Spieler bekommt ein Start-Quadrat und zwei Elefanten, und los geht’s. Jeder baut für sich.

Das Spielziel ist recht einfach: Am Ende des Spiels, wenn das letzte Plättchen gelegt worden ist, sollte jeder Spieler aus den fünf Farben fünf Farbflächen gelegt haben. Jedes einzelne Plättchen zählt nämlich Minuspunkte. Neben ein paar Sonderpunkteregeln werden die Elefanten addiert – auf jedem Kärtchen sind ein, zwei oder drei Dickhäuter abgebildet. Sonderpunkte gibt es für Platten, die eine Farbe enden und eine neue starten lassen.

Der Spielablauf ist ebenfalls ganz einfach. Reihum ziehen die Spieler Kärtchen aus dem Sack und legen sie offen auf den Tisch. Bei vier Spielern sind dies vier Kärtchen, und der Spieler, der sie gezogen hat, sucht sich als Erster eines aus. Das Kärtchen muss sofort an ein vorhandenes gelegt werden, aber nur dort, wo sich ein Elefant in der Nachbarschaft befindet. Einer der beiden Holz-Dickhäuter wird nun auf das neue Plättchen gesetzt. Dann wählt der nächste Spieler sein Kärtchen, bis die Runde um, also das letzte gezogene Kärtchen verbaut ist. Der nächste Spieler zieht nun wieder neue Plättchen, und so weiter.

Lediglich zwei weitere Spezial-Kärtchen muss man kennen. Mit dem einen kann ein bereits liegendes Plättchen umgelegt, mit dem anderen auch der zweite Elefant umgesetzt werden. Das alles lässt eine Menge Raum für taktische Bauideen. Interessant auch die Möglichkeit, ein neues Plättchen auf ein vorhandenes zu legen. Das kann eine Spielsituation schlagartig verbessern. Jeder baut ja für sich – und kann auch ein bisschen zocken und hoffen, dass er ein passendes Kärtchen legen darf, um eine Lücke zu füllen.

Wir haben „Kerala“ in einer Runde gespielt, in der ausschließlich ambitionierte Spieler saßen. In einer weiteren Runde waren vor allem Gelegenheitsspieler am Tisch. In einer dritten haben sich unterschiedliche Spielertypen gemischt. Je nachdem, von welchem Schlag die Spieler sind, entwickelt sich auch eine Party „Kerala“ – von knifflig mit Schach-Flair bis lockerflockig mit Spaß an dem schönen Spiel.

Denn das ist „Kerala“. Holzelefanten mit schicken goldenen Schnörkeln, wie man sie aus Indien kennt, kräftige Farben der Plättchen, ein edler Stoffsack und fein gedruckter Wertungsblock im Pergament-Look: „Kerala“ könnte man sich glatt als Schmuckstück offen in einer Vitrine im Wohnzimmer aufgebaut vorstellen.

Übrigens: Wer auch immer dieses Spiel mit mir gespielt hat, hat Spaß daran gehabt. Die Gelegenheitsspieler, die hier und da mal am Stadtrand von Leipzig zu einem Spieleabend zusammenkommen, haben nach der ersten sofort eine zweite Partie spielen wollen. Ein größeres Kompliment kann man einem Lege-Strategiespiel für die ganze Familie, das reichlich Tiefgang besitzt, nicht machen.

Bild 038

KERALA

Verlag: Kosmos
Autor: Kirsten Hiese
Spieler: 2 – 5
Altersempfehlung: Offiziell 8+, Total verSPIELt 5+
Geeignet für: Einsteiger + Familie + Kenner

Links:

Offizielle Website

Spielregeln

Empfehlenswerte Rezension von „Cliquenabend“

Schmuggler

schmuggler

Krasses Veräppeln mit cooler Knete

Sie zieht sich wie Kaugummi. Hat eine merkwürdige Plastik-Konsistenz. Und mit einem Ruck gibt sie den kleinen Plastik-Klunker frei, den Christian erfolgreich geschmuggelt hat. „Intelligente Knete“ ist der Star in „Schmuggler“. Das ist ein kurzweiliges und schnelles Vergnügen für bis zu vier Spieler, die Pokerface und Veräppeln können.

Klaus hat einen Sohn namens Benjamin. Das wäre vollkommen unspektakulär, wenn sie nicht „Teuber“ heißen würden. Genau! „Mister Catan“ und Sohn, das neue Entwickler-Dream-Team, versucht nach dem tollen „Tumult Royal“ nun etwas ganz anderes und wirklich Neues. Vollkommen ohne die Teuber-typischen Siegpunkte. Dafür mit „intelligenter Knete“. Klingt interessant, oder?

Ist es auch. Und schick und schön zugleich. Kleine Plastikkristalle in zwei Farben stehen für „Süßes“ und „Saures“, eine dritte Farbe für „Stinkbombe“. Pro Runde schnappt sich jeder Spieler heimlich einen Kristall, versteckt ihn in einem Klumpen „intelligenter Knete“ und formt diese zu einer Kugel.

Kommen wir erstmal zu der Knete in den durchgehend „giftigen“ Neon-Farben. Sie fühlt sich ein bisschen wie zähflüssiges Plastik an, nicht speckig wie klassische Knete. Zieht man langsam daran, formt man einen dicken Faden. Zieht man mit einem Ruck an der Knete, hat man sie komplett in der Hand und den sauber ausgepackten Plastikkristall in der anderen. Rückstandfrei. Faszinierend. Klebt man zwei Knete-Farbe zusammen, kriegt man sie allerdings nicht mehr auseinander. Gefährlich. Da muss man aufpassen.

Das muss man auch beim Formen der Kugeln, denn die Kugeln stehen für die Mechanik des Spiels. Aufgebaut auf dem Tisch ist eine kleine Rampe aus Pappe, die sieben Rollbahnen besitzt. Diese enden in sieben unterschiedlich großen Toren. Per Würfel wird festgelegt, welches Tor genutzt wird. Nun schnappen sich die Spieler einen Kristall und versuchen, ihre Kugel so zu bemessen, dass sie durch die Toröffnung passt.

Erfolgreiche Spieler kommen in den VIP-Raum, wer mit seiner Kugel hängen bleibt, in die Abstellkammer. Schaffen es mehr oder alle, erfolgreich zu sein, werden die Spieler zu VIPs, die am riskantesten geknetet haben. Das heißt: Wer die dickste Kugel formt, die gerade so durchs Loch passt, ist topp. Im Zweifel klärt eine Waage, wer mehr Knete benutzt hat.

Nun geht es darum, richtig zu raten, wer welche Sorte versteckt hat: Süßes oder Saures. VIPs dürfen zuerst raten, und das Spielziel ist, von beiden Sorten eine bestimmte Anzahl zu raffen. Ich erspare mir an dieser Stelle die Regelfeinheiten, denn es dürfte klar, worum es bei „Schmuggler“ geht: Zocken und die Mitspieler veräppeln. Wie heißt es so richtig auf der Packungsrückseite mit der speziellen Liste, für wen das Spiel geeignet ist? Für „Glückspilze“, „Fingerfertige“, „Schadenfreudige“, „Bluffer“ – genau so!

Wir haben „Schmuggler“ in einer Runde getestet, die aus ambitionierten Spielern bestand, die aber immer offen für Familienspiele sind. Micha, Christian und Marcel sind also echt Ober-Bluffer, mancher ist ein Super-Schadenfreudiger, alle Top-Taktierer. Das führte zu einer spannenden Hin- und Her-Runde, die jedem richtig viel Spaß gemacht hat. Wenn „Hardcore“-Spieler zu einem „Schmuggler“ also sagen, „kann man wieder auf den Tisch packen“, dann dürfte die Familie gleich ein paar Runden mehr spielen. Und die Knete? Abendgespräch!

Die Teubers. Die können’s einfach!

schmugglercoSCHMUGGLER

Verlag: Kosmos
Autor: Benjamin und Klaus Teuber
Spieler: 2 – 4
Altersempfehlung: Offiziell 8+, Total verSPIELt 6+
Geeignet für: Einsteiger + Familie + Kenner

Links:

Offizielle Website

Spielregeln

Empfehlenswerte Rezension von „Next-Gamer“

Empfehlenswerte Rezension von „Spielkult“

Krimi total

krimitotal

Zum Glück ein neuer Mord!

War es General Juan Ortega? Oder hat es Carmen Bonita aus Eifersucht getan? In der Suite des Präsidenten wurde eine tote Nachtclubtänzerin gefunden. Einer am Tisch ist der Mörder. Na, das kann ja ein blutiger Abend werden. Oder vielmehr ein lustiger. Denn mit „Krimi total“ holt sich eine Runde von Freunden ein spannendes Rollenspiel an den Spiel-, Party- oder Dinner-Tisch.

Ein Krimi-total-Spiel ist so groß wie eine doppelt so dicke DVD-Hülle. Die kleine Kiste enthält alles, was man für einen langen und zünftigen Krimiabend braucht. Die Fälle sind ganz unterschiedlich, auch die Spieleranzahl für die aktiven Rollen. 8 bis 9 Rollenspieler ist das Mittel. Werfen wir einen Blick in eine Box und berichten, was sie enthält. Aber pssst! Natürlich verraten wir nur den Rahmen des Spiels, nicht die Details. Denn es gilt ja, in einer heiteren Atmosphäre des Misstrauens den Mörder zu entlarven. Oder die Mörderin.

Eine Woche vor dem großen Rollenspielabend bekommt jeder Teilnehmer Post vom Gastgeber. Neben der Einladung findet jeder in dem Umschlag seine Rollenkarte, eine kurze Information über das Szenario und die anderen Charaktere. Wie man die Rollen verteilt, das bleibt dem Gastgeber überlassen. Tipps dazu erhält er in der Anleitung und auf der Website von Krimi total.

Die Runde beginnt mit der Vorstellung der Figuren. Jeder Teilnehmer spielt seine Rolle, hat ihre Spezialitäten im Kopf und beherzigt die Tipps. Der eine darf lügen, der andere könnte sich bedeckt geben – das Spiel lässt keinen Teilnehmer allein. Und so bekommt jeder am Tisch ein Hinweisheftchen, das erneut Verhaltenstipps enthält. Außerdem wird ein Lageplan des Szenarios aufgedeckt. In „Die Yacht der Macht“ ist dies zum Beispiel der Decksplan einer großen Luxusyacht.

Dialoge am Tisch bewegen sich immer schön auf der Schiene der Rollen. Weil eine komplette Geschichte in einer eigenen szenischen Welt gespielt wird, können auch Gäste teilnehmen, die keine feste Rolle haben. Krimi total empfiehlt in „Die Yacht der Macht“ zum Beispiel, einen Klatschreporter mit an den Tisch zu setzen. Vielleicht hat der General der kleinen Südseeinsel ja auch eine heimliche Liebschaft mit einer Tänzerin, die zufällig an der Tür klingelt …

Der Gastgeber muss nichts anderes machen, als die Anleitung Schritt für Schritt abhaken. In der ersten Runde werden Details ausgeplaudert. Welche, das weiß jeder Spieler durch seine Rollen- und Hinweisheftchen. Ist die lockere Unterhaltung beendet, geht es weiter in die Hinweisrunde. Nun liest jeder die nächste Seite in seinem persönlichen Hinweisheft. Es folgen die Gerüchte. Erneut Hinweise. Seite für Seite erhält jeder Spieler neues Futter für seine Rolle und die Dialoge. Zu später Stunde folgt dann – Runde 6 – die Anklage. Und schließlich wird die Lösung verlesen.

Krimi total ist das, was eine Spielgruppe daraus macht. Wer Spiele wie „Werwölfe von Düsterwald“ mag, startet einfach einen waschechten Rollenspielabend. Den könnte man auch gleich als Kostümfete gestalten. Ideal ist, aus Krimi total ein Krimi-Dinner zu machen. Seit dem vorletzten Fall „Die Yacht der Macht“ liefern die Macher aus Dresden auch gleich ein Rezeptheft dazu. Das stammt von dem Sternekoch Benjamin Biedlingmaier. So wie die Rezepte zum Thema passen, sollte man sich auch verkleiden. Erst Recht bei einer Krimi-Party, auf der viel mehr Gäste eine noch lockerere Gesprächsatmosphäre schaffen und den Fall lustiger machen.

Krimi total ist ein Ereignis, das einen Freundeskreis einige Wochen lang bei Laune hält. Alles lässt sich auch gemeinsam planen, gemeinsam vorbereiten. Warum zum Beispiel nicht aus der „Yacht der Macht“ im nächsten Sommer eine Grillparty machen? Oder im Advent „Die zweifelhafte Welt der Märchen“ erleben? Sich zu Weihnachten den brandneuen Fall „Nachts im Salon Rouge“ mit Freunden am festlich gedeckten Tisch einverleiben?

Es ist so viel drin in einem Fall von Krimi total. Und doch würde kein Teilnehmer mehr als 3 Euro auf den Tisch legen müssen, wenn sich die Clique ein Paket gemeinsam anschaffen möchte. Plus die Zutaten für „Hähnchen im Tortilla-Mantel“, um die Hauptspeise auf dem Luxusschiff von El Presidente stilecht servieren zu können. Der Lohn: Ein einmaliges exklusives Erlebnis von rund vier Stunden, an das man sich immer wieder gern erinnern wird.

Doch vorher verkündet Maria Dolores Conchita, welche Leichen an Bord herumliegen. Oder ein Vampir gerissen hat. Oder hat man etwa die Sieben Zwerge gemeuchelt? Einen angeblich harmlosen Kiffer? Unter den 15 Fällen von Krimi total sollte für jeden Geschmack der passende Mord dabei sein.

krimitotalcoKRIMI TOTAL

Verlag: Krimi total GmbH
Autor: verschiedene Autoren
Spieler: unterschiedlich, ab ca. 5
Altersempfehlung: Offiziell 16+, Total verSPIELt 16+
Geeignet für: Einsteiger + Kenner

Links:

Offizielle Website

Liste der über 15 Spiele (auch nach Themen, Anzahl der Spieler, Zeit etc. sortiert)

Shop für Requisiten

Empfehlenswerte Rezension von „Die Party der Intrigen“ und andere Fälle von „Spieletest.at“

Machi Koro und Machi Koro Großstadterweiterung

Machikoro

Würfeln, Wucher und Wolkenkratzer

Ich habe es jüngst erst wieder gespielt, denn es kennt immer noch nicht jeder. Sollte aber: „Machi Koro“ ist wirklich nicht ohne Grund auf der Auswahlliste „Spiel des Jahres 2015“ gelandet. Das Kartenspiel ist strategisch schlau, ohne zu überfordern. Und mit der „Großstadt“-Erweiterung wird es echt knackig.

Marcel und Michael sind Viel- und Darf-auch-gern-komplex-sein-Spieler. „Machi Koro“ hat ihnen gefallen, denn strategisch spielen beide gern. Und dieser Sonnabendabend war einer, an dem es entspannt zugehen und viel Neues auf den Tisch kommen sollte. Das Kartenspiel von Kosmos war hier ein echter Volltreffer.

Doch halt, von wegen Kartenspiel: „Machi Koro“ ist Japanisch und bedeutet „Stadt würfeln“. Tatsächlich sind zwei Würfel mit in der Box, die für 4 Spieler ein Karten-Startset und für den gesamten Tisch 16 unterschiedliche Gebäudekarten bietet. Aus Rohstoff-Karten wie Wald und Apfelplantage, Produzenten wie Bäcker und Möbelfabrik, Restaurants und dem TV-Sender soll eine Stadt gebaut werden, die durch Würfeleinsatz Erträge abwirft, um aus vier großen Baustellen Spezialbauten machen zu können.

Die Idee ist so einfach wie genial: Je nach Kartentyp werfen Würfelaugen für alle, nur einen selbst oder einen Spieler am Tisch, der nicht gewürfelt hat, Erträge ab. Runde für Runde darf man Geld für je ein neues Gebäude ausgeben. Man kann die kostengünstigen Karten sammeln – zum Beispiel drei Weizenfelder mit dem Würfelwert 1 -, oder schauen, dass man mit Kombi-Gebäuden wie der Markthalle jede Landwirtschaftskarte zu Geld macht.

Und nun der Clou, der „Machi Koro“ so schnell, amüsant und sympathisch macht: Niemand kann Pleite gehen. Denn man muss zunächst zahlen, wenn man zum Beispiel durch die gewürfelte „3“ einen Kaffee bei einem Konkurrenten im Café trinkt. Kann man es nicht – Pech gehabt. Denn wenn im zweiten Schritt die eigenen Erträge eingesammelt werden, werden sie nicht mit den Schulden verrechnet. Es gibt ganz einfach keine Schulden.

Wer die „Siedler“ mag, mag „Machi Koro“. Wer Kartenspiele mit Strategie-Richtung mag, auch. Erfahrene Spieler taktieren entspannt. Gelegenheitsspieler sind sofort drin und haben Denk-Spaß. Ich habe schon sämtliche Spieler-Typen am Tisch gehabt, auch gemischt. Den Daumen hatte alle am Ende oben.

„Großstadt“ macht man das Spiel kniffliger, zum Teil sogar deutlich. In der Erweiterung stecken nicht nur neue Großbaustellen, sodass das Bau-Ziel viel mehr Geld kostet, und ganz schön fiese Abzock-Karten wie das Finanzamt. Insgesamt sind zwei Kartensätze mit Erweiterungs-Sets dabei, die sich auch kombinieren lassen. Die Erweiterung ist also eigentlich drei Erweiterungen.

Ob ein Erweiterungs-Set oder beide zusammen: Es hat funktioniert. So wie es funktioniert, dass man zwei Grundspiele zusammenpacken und so mit bis zu 8 Spielern eine Stadt aufbauen kann. Der Strategie-Hit aus der Feder eines japanischen Autoren lässt sich ganz schön flexibel einsetzen.

Bild 149

Bild 011

MACHI KORO und MACHI KORO GROßSTADT-ERWEITERUNG

Verlag: Kosmos
Autor: Masao Suganuma
Spieler: 2 – 4
Altersempfehlung: Offiziell 8+, Total verSPIELt 8+
Geeignet für: Einsteiger + Familie + Kenner

Links:

Offizielle Websites
Machi Koro
Machi Koro – Großstadterweiterung

Spielregeln
Machi Koro
Machi Koro – Großstadterweiterung

Empfehlenswerte Rezensionen
Machi Koro von „Brettspiele-Report“
Machi Koro – Großstadterweiterung von „Spielkult“

Glupschgeister

Glupschgeister

Glupschauge, sei wachsam!

Man hört es insgeheim blubbern. Wispern und kichern. Rauschen und raunen. Die Unterwasserwelt wirkt fast lebendig, denn der Blick auf den Grund der Tiefsee wird durch Plastikkuppeln simuliert, die wie Wassertropfen wirken. „Glupschgeister“ ist ein witzig-innovatives Kinderspiel, das uns auch in großer Erwachsenenrunde bestens unterhalten hat.

Kosmos macht es wieder einmal so clever wie mit „Ratzeputz“ oder „La Boca“: Der ganze Spielkarton wird genutzt. Der Bodeneinsatz wird zunächst herausgenommen, um an das viele kleine Zubehör heran zu kommen. Das besteht aus 60 kleinen Glupschgeister-Plättchen, Seesternen, Kraken, einem Würfel, 14 „Seedeckeln“ und noch vielen Dingen mehr.

Die Glupschgeister sind eine Kreuzung aus Fisch und Krake. Sie haben unterschiedliche Körper, Flossen, Augen und weitere Details. Es gibt zehn von jeder Art. Und es gilt, sie auf dem Tiefseeboden korrekt zu erkennen und zu angeln. Bauen wir uns also unseren Ozean der Wunderwesen auf.

Zunächst kommt der Tiefseeboden auf den Kartonbodeneinsatz. Dann werden alle Glubschgeister-Plättchen willkürlich hinein gelegt und gleichmäßig verteilt. Die zweite Scheibe wird mit einem großen blauen Drehknopf in Krakengeist-Form verbunden und über den Meeresgrund geklickt. Auf die 14 Aussparungen kommen die Plastikkuppeln, die wie große halbierte Wassertropfen aussehen. Fertig!

Wer dran ist, würfelt und dreht den Krakengeist um die entsprechende Augenzahl. Die Scheibe mit den Seedeckeln dreht sich mit. Auf der Anzeige ist nun ein ganz bestimmter Glupschgeister-Typ zu erkennen. Der soll gefunden werden. Dazu lugen alle Spieler durch die Kuppeln, die den Seeboden mit den Glupschgeistern verzerrt darstellen. Wer meint, einen guten Fund gemacht zu haben, legt schnell seinen Filz-Seestern auf die Kuppel. Dann wird nachgeschaut und vorsichtig nach den richtigen Geistern gefischt.

Als ich das Spiel auf der Fachmesse in Nürnberg im Frühjahr gesehen habe, haben mich der Aufbau des Spiels und seine schönen harmonischen Blau- und Grüntöne fasziniert. Meiner großen Spielrunde ging es dann ähnlich. Und deshalb wollten allen mitmachen. Wir waren zu Acht, es können aber nur vier Spieler mitspielen. Also haben wir kurzerhand Zweier-Teams gebildet – ein echter Gewinn und ganz heißer Tipp für die ganze Familie.

Warum „Glupschgeister“ ein cooles Spiel ist? Weil es Kinder fördert und Erwachsene fordert, denn keiner ist hier im Vorteil. Weil es grandios aussieht und mal eine schöne Alternative zu Memospielen ist. Weil der Name ein Sonderlob verdient. Und weil ich mich lange in der Spiellandschaft umschauen kann und doch nichts wirklich Vergleichbares finden kann.
Blubb – gefunden!

Bild 005

GLUPSCHGEISTER

Verlag: Kosmos
Autor: Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber
Spieler: 2 – 4
Altersempfehlung: Offiziell 5+, Total verSPIELt 5+
Geeignet für: Kinder + Einsteiger + Familie

Links:

Offizielle Website

Spielregeln

Empfehlenswerte Rezension von „Mikes Gaming Net“

Alles im Eimer

Eimer

Karten-Tricks und fiese Eimer-Schnippser

Wenn Carola dieses leicht ironische Grinsen aufsetzt, dann wird es für den Rest am Tisch gefährlich. In diesem Fall für Anett: Ein kleiner Fingerschnippser, und nicht nur der rote Eimer poltert auf den Tisch, sondern noch vier weitere Behälter aus Anetts Pyramide. „Alles im Eimer“: Das Spiel ist eine Riesengaudi für schlichtweg jeden Spielertyp – und eigentlich ein Kartenspiel.

Aber erst einmal geht es ans Aufbauen. Je nach Spieleranzahl werden mehr oder weniger rote, blaue, gelbe, grüne und violette Plastikeimer vor jedem Spieler als Pyramide gestapelt. Da grübelt schon jeder, ob es clever ist, die Eimer nach Farben zu sortieren oder lieber zu mixen. Das Spielziel ist so klar wie fies: Es kann nur einen geben! Nämlich den Spieler, der am Ende noch Eimer besitzt.

Das Grübeln geht dann weiter, denn nun werden pro Spieler zehn witzige Tierkarten verteilt. Die Viecher mit Boxhandschuhen tragen die Nummer 2 bis 8 und posieren vor Hintergründen in den Farben der Eimer. Durch das geschickte Ausspielen von Karten sollen die Gegenspieler gezwungen werden, Eimer aus ihrer Pyramide zu schnippsen.

Kristina fängt an und spielt eine blaue 3. Blau gilt also für diese Runde. Ich muss die 3 überbieten und lege eine 5. Anett braucht also jetzt mindestens eine 6. Sie legt eine blaue 8. René hält kurz inne, während der Rest schon grinst. Zu früh gefreut: René legt eine 5 und 6 – mit der addierten 11 dreht sich die Spielrichtung um!

An dieser Stelle kommen mehrere Aha-Effekte für „Alles im Eimer“ ins Spiel: Bis zu drei Karten dürfen ausgespielt werden, wenn man an der Reihe ist. Spielt man mehr als eine Karte, dreht sich die Spielrichtung um. Bereits liegende Karten zählen aber mit. Anett, die von René eine 11 um die Ohren bekommen hat, muss ihre 8 also nur um mindestens 4 ausbauen. Nachgezogen wird aber immer nur eine Karte. Auch das muss man abwägen, denn wer häufig zwei oder drei Karten auf den Tisch legt, verringert seine Handkarten nachhaltig.

Weil Anett überhaupt keine blaue Karte mehr hat, muss sie nun einen blauen Eimer aus ihrer Pyramide entfernen. Liegt der nicht oben, poltern ein paar weitere auf den Tisch – Pech gehabt! Wir haben übrigens gleich die „Weicheier-Regel“ gespielt: Nicht schnippsen, sondern einfach mit den Fingern vorsichtig heraus nehmen. Damit wir nicht ständig durchs Wohnzimmer kriechen müssen, weil mal wieder einer zu dolle … Sie wissen schon, knickknack!

„Alles im Eimer“ hat an diesem Abend jedwedem Spielertyp Spaß gemacht. Vom flüchtigen Gelegenheitsspieler bis zum ambitionierten Zocker waren alle mit ordentlichem Temperament dabei, ob Männlein oder Weiblein. Haben gelacht und fies gekichert, gefrotzelt und gelästert. Und hatten auch dann Spaß, als sie bis zum Schluss-Duell nur noch Zuschauer waren. Die Spielidee kommt bei allen toll an, die Eimer sind ein Hingucker und das Spiel wäre auch von Kindern zu bewältigen, sie müssen nur addieren können.

Wie viele Runden haben wir eigentlich gespielt? Acht? Neun? Auf jeden Fall immer wieder eine. Und noch eine. Bis nicht mehr „Alles im Eimer“ war, sondern das Essen fertig.

EimercoALLES IM EIMER

Verlag: Kosmos
Autor: Stefan Dorra
Spieler: 2 – 6
Altersempfehlung: Offiziell 8+, Total verSPIELt 6+
Geeignet für: Einsteiger + Familie + Kenner

Links:

Offizielle Website

Spielregeln

Empfehlenswerte Rezension von „Reich der Spiele“

Spielkarten

Spielkarten

Mau Mau mit „Star Wars“ und Minions

Na klar. Wer, wenn nicht die Altenburger Spielkartenfabrik ASS dürfte ein Spiel „Spielkarten!“ nennen. Das sieht allerdings so gar nicht wie ein französisches Blatt aus. Minions, Sorgenfresser, Star Wars, DFB-Kicker: ASS präsentiert Themen-Kartenspielsammlungen, mit denen man vom Fleck weg zehn Spiele spielen kann.

Eine Spielsammlung kennen wir ja alle. Pöppel, Würfel und vieles mehr für Mühle, Dame, Kniffel und andere Spiele in einem Karton, das hat jeder irgendwo im Spielregal stehen. Aber eine Kartenspielsammlung? Und noch dazu mit einem Pop-, Kino- oder Kinderbuchthema? Das schauen wir uns näher an! Denn so ein Karton „Spielkarten!“ macht richtig Appetit, aufgemacht und ausgepackt zu werden. Der sieht nämlich richtig edel aus.

Der Klappkarton mit dem Guckloch enthält einen Plastikeinsatz, der aus zwei Mulden voller Karten besteht. Nimmt man ihn heraus, hat man einen Kartenspender. Im Boden der aufgeklappten Pappbox erkennen wir nun zwei Felder: Ziehstapel und Trumpffarbe. Außerdem liegt ein großes Poster im Karton. Vorderseite: Ein kunterbuntes Motiv zum Thema der Sammlung. Rückseite: Spielregeln für zehn Kartenspiele.

Das Blatt besteht aus 110 Karten und einer Glitzerkarte, die für Sammler gemacht ist und einen 5-Euro-Rabattcode für den ASS-Onlineshop enthält. Ganz schön viel! Und ganz schön edel gemacht. Im Grunde ist „Spielkarten!“ ein großer Rommé-Kartensatz. Und der hat eine exzellente Kartenqualität, denn Altenburger druckt und veredelt Spielkarten in der absolut besten Qualität, die mit modernen Druckmaschinen möglich ist.

Die Spielkarten von „2“ bis „Ass“ sind im Rahmen der Themen-Kartons entsprechend gestaltet. Bei „Star Wars“ sind dies die Figuren aus der „Rebels“-Cartoon-Serie, bei „Die Eiskönigin“ alle Figuren, die in dem Animationsfilm eine Rolle spielen. Diese Themen sind erschienen:

– Mia and me
– Sorgenfresser
– Disney: Die Eiskönigin
– Minions
– Star Wars Rebels
– DFB

Alles in einem „Spielkarten!“-Set ist dem Thema angepasst, das macht dem Fan einer Sache besonders viel Spaß. In dem „DFB“-Karton befinden sich zum Beispiel Karten mit dem Spielerkader der EM 2016 – unter anderem mit dem Ass Manuel Neuer.

Was haben wir für Spiele? Natürlich Rommé, Einundzwanzig und Mogeln. Aber auch „Schätzmeister“, Memo und Mau Mau. Mal Klassiker, mal Varianten von Klassikern, mal Kinder- mal Erwachsenenspiele, auf jeden Fall Familienspiele. Der Spaß ist mit den zehn Spielen aber überhaupt nicht vorbei, weil es ja ein Doppel-Rommé-Kartensatz ist. Mit „Spielkarten!“ lässt sich praktisch jedes Spiel spielen, man braucht nur die Regeln dafür, zum Beispiel aus dem Internet.

Und wer hätte nicht mal Lust, sich mit einem aussortierten Satz Skat-Karten zu duellieren, wenn es heißt: Müller ist Trumpf und sticht Löw aus!

SpielkartencoSPIELKARTEN!

Verlag: ASS Altenburger
Autor:
Spieler: 2+
Altersempfehlung: Offiziell 8+, Total verSPIELt 5+
Geeignet für: Einsteiger + Familie + Kenner

Links:

Offizielle Website (im Shop „Spielkarten!“ in der Suche eingeben

Spielregeln („Spielregeln“ links in der Navigation